3Dプログラミング講座・その14:プログラミングにおける配列テーブルテクニック



ねこむら マップエディター

作り途中で申し訳ないのですがプログラミングにおいて配列テーブルを効果的に使うと
コードが簡略化することがあるので書いておきます
ファイル公開は作り途中だからまだしませんね
'checktip'と'puttip'コマンドを作って疲れたところですみません


| ドット絵世界 様 | http://yms.main.jp |
の素材を利用させてもらったのですが
それで用いられているRPGツクールのオートタイルという境界の自動生成についてのプログラミングテクニックについて話します
RPGツクールVXデータ規格
ここのタイルセットAの境界作成プログラミングは配列テーブルを用いるととても簡潔に実装出来ます


...省略...

var nDirAdd4 = [new Vec2(0, 0), new Vec2(0, 1), new Vec2(-1, 0), new Vec2(1, 0), new Vec2(0, -1)]; 
var nAutoTipOffset = [
new Vec2(0, 0), new Vec2(2, 0), new Vec2(2, 0), new Vec2(2, 2),
new Vec2(2, 0), new Vec2(0, 2), new Vec2(2, 0), new Vec2(1, 2),
new Vec2(2, 0), new Vec2(2, 0), new Vec2(2, 4), new Vec2(2, 3),
new Vec2(0, 4), new Vec2(0, 3), new Vec2(1, 4), new Vec2(1, 3) ];

...省略...

function getAutoSPos(pos, idx) {
  var metip = nMapTip[nMapData.data[pos.y][pos.x][idx]];
  var ret = new Vec2(metip.imgpos.x * TIP_SIZE.x, metip.imgpos.y * TIP_SIZE.y);
  if(metip.auto != 1) return ret;
  var zorder = nMapData.data[pos.y][pos.x][idx + 1];
  var b4 = [false, false, false, false];
  var find;
  var add;
  var i;
  var j;
  var no;
  for(i = 0; i < 4; i++){
    add = new Vec2(nDirAdd4[i + 1]);
    add.x *= 2;
    add.y *= 2;
    if(nMapData.isoutdata(pos.y + add.y, pos.x + add.x) == true) continue;
    for(j = 0; j < nMapData.data[pos.y + add.y][pos.x + add.x].length; j += 2){
      if(zorder == nMapData.data[pos.y + add.y][pos.x + add.x][j + 1]){
        find = nMapTip[nMapData.data[pos.y + add.y][pos.x + add.x][j]];
        if(find.tipno == metip.tipno) b4[i] = true;
      }
    }
  }
  j = 1;
  no = 0;
  for(i = 0; i < 4; i++){
    if(b4[i]) no += j;
    j *= 2;
  }
  find = nAutoTipOffset[no];
  ret = new Vec2((metip.imgpos.x + find.x) * TIP_SIZE.x, (metip.imgpos.y + find.y) * TIP_SIZE.y);
  return ret;
}

...省略...


getAutoSPos()はBMPのチップセットのソース座標を取得する関数なのですが
for文の中でマップデータを検証して最終的にソース座標を返すというものです
引数のposはマップデータの目的座標ですがマップデータ検証において
var nDirAdd4 = [new Vec2(0, 0), new Vec2(0, 1), new Vec2(-1, 0), new Vec2(1, 0), new Vec2(0, -1)];
という配列テーブルでnDirAdd4[1~4]でデータを調べるxy変位を定義して
posにaddを加えてデータを参照しています
このやり方は直接コーディングするよりもスマートだと思います
でfor文で検証してマップチップIDが同じだったらその方向のビットを立てます(b4[i] = true;)
で上下左右の同じIDだったらビットが立っているので次にビット立てから数値を求めます
もちろんその方法は第一ビットが立っていたら1を加え第二ビットが立っていたら2を加え第三ビットが立っていたら4を加える・・・というやり方です
それで数値が求まったら
var nAutoTipOffset = [
new Vec2(0, 0), new Vec2(2, 0), new Vec2(2, 0), new Vec2(2, 2),
new Vec2(2, 0), new Vec2(0, 2), new Vec2(2, 0), new Vec2(1, 2),
new Vec2(2, 0), new Vec2(2, 0), new Vec2(2, 4), new Vec2(2, 3),
new Vec2(0, 4), new Vec2(0, 3), new Vec2(1, 4), new Vec2(1, 3) ];
で数値順にソース座標のガイドが定義されているのでそれを基にソース座標を計算するというやり方です
nAutoTipOffsetで例えば
上下左右違うIDの場合は数値0でそのソース座標は(0,0)
下だけ同じIDの場合は数値1でそのソース座標は(2,0)
というような方法です

このように配列テーブルを効果的に利用することでコーディングが圧倒的に簡単になります


b4[i]を
const NONE = 0x0000;
const UP = 0x0001;
const DOWN = 0x0002;
const LEFT = 0x0004;
const RIGHT = 0x0008;
const ALL = 0x000f;
var b4 = NONE;
として
b4 = (b4|UP);
とかしたほうがそのまんまインデックスが求められるからもっとスマート



...省略...

function getAutoSPos(pos, idx) {
  var metip = nMapTip[nMapData.data[pos.y][pos.x][idx]];
  var ret = new Vec2(metip.imgpos.x * TIP_SIZE.x, metip.imgpos.y * TIP_SIZE.y);
  if(metip.auto != 1) return ret;
  var zorder = nMapData.data[pos.y][pos.x][idx + 1];
  var b4 = [0x0000, 0x0001, 0x0002, 0x0004, 0x0008];
  var flg = b4[0];
  var find;
  var add;
  var i;
  var j;
  var no;
  for(i = 0; i < 4; i++){
    add = new Vec2(nDirAdd4[i + 1]);
    add.x *= 2;
    add.y *= 2;
    if(nMapData.isoutdata(pos.y + add.y, pos.x + add.x) == true) continue;
    for(j = 0; j < nMapData.data[pos.y + add.y][pos.x + add.x].length; j += 2){
      if(zorder == nMapData.data[pos.y + add.y][pos.x + add.x][j + 1]){
        find = nMapTip[nMapData.data[pos.y + add.y][pos.x + add.x][j]];
        if(find.tipno == metip.tipno) flg = (flg|b4[i + 1]);
      }
    }
  }
  find = nAutoTipOffset[flg];
  ret = new Vec2((metip.imgpos.x + find.x) * TIP_SIZE.x, (metip.imgpos.y + find.y) * TIP_SIZE.y);
  return ret;
}

...省略...



もっと簡単になった


★★★ Special Thanks ★★★
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